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Fortnite, Roblox: «metaversos» que encantan a los niños

Fortnite, Roblox: Los «metaversos» que les encantan a los niños y los no tan niños

El metaverso, este mundo virtual soñado por los gigantes tecnológicos, está en movimiento. Las plataformas de videojuegos como Fortnite y Roblox ya ofrecen experiencias inmersivas para su audiencia joven. Pero cuidado con los desvíos.

Si no está familiarizado con el Metaverso, pronto lo estará. Facebook acaba de anunciar que contratará a 10.000 personas en cinco años en la Unión Europea para trabajar en este mundo paralelo. La sociedad estadounidense, junto con otros gigantes tecnológicos, ve este tipo de columna vertebral digital del mundo físico como el futuro de Internet. Los creadores de videojuegos llevan mucho tiempo trabajando en este concepto. Y algunos ya están atrayendo a una audiencia numerosa y joven.

¿Meta-qué?

Metaverso es un término acuñado por Neal Stephenson en la novela The Virtual Samurai, publicada en 1992. Designa una versión futura de Internet donde los espacios virtuales persistentes serán accesibles a través de un universo 3D. Claramente, será un universo inmersivo que seguirá evolucionando en tu ausencia y donde podrás interactuar con personas de todo el planeta como si estuvieran cerca de ti.

“Esta es la nueva frontera de Internet, el nuevo capítulo, una revolución tan grande como Internet móvil”, dijo este lunes en franceinfo Laurent Solly, vicepresidente de Facebook responsable del Sur de Europa y CEO del grupo en Francia. El metaverso incluso es considerado por Mark Zuckerberg, el director de Facebook, como «el santo grial de las interacciones sociales».

Si el metaverso aún está en pañales, algunos jugadores de videojuegos ya lo han olido bien. Como Epic Games, la compañía detrás del famoso juego Battle Royale, Fortnite. Originalmente, el juego era más conocido por su modo multijugador gratuito, que implica disparar a los oponentes para sobrevivir.
Una película en una pantalla … en una pantalla

Pero el éxito de Fortnite ha sido tal (350 millones de jugadores registrados en mayo de 2020) que Epic Games decidió desarrollar el universo del juego, hasta el punto de convertirlo en una verdadera red social. El estudio incluso indicó que parte de los mil millones de dólares recaudados este año de inversores institucionales, incluida Sony, se dedicaría al metaverso.

Hay que decir que las primeras experiencias de metaverso ofrecidas en Fortnite fueron un éxito. A finales de abril de 2020, en total confinamiento, casi 28 millones de personas vieron los cinco programas virtuales que ofreció el avatar del rapero Travis Scott en el juego online. Unos meses más tarde, la actuación virtual de Ariana Grande atrajo a 78 millones de espectadores. Próximamente, la francesa Aya Nakamura participará en un evento en Fornite con otros artistas.

Los inicios del metaverso en Fornite no terminaron solo con escuchar música. En mayo de 2020, el avance de la película Tenet de Christopher Nolan debutó en la pantalla grande en la “Fiesta Real” de Fortnite. Desde entonces se han proyectado allí varias de las películas del director. La oportunidad de hacer una web con quienes viven lejos de casa en la vida “real”.

Pero no fue solo Fortnite quien aprovechó el ascenso del metaverso. Roblox, una plataforma de videojuegos creada en la década de 2000, no tiene nada que envidiarle. Acumuló 115 millones de usuarios activos mensuales en el mundo el año pasado, contra menos de 30 para Fortnite.

Elogiado por los más jóvenes (la mitad de los jugadores tienen menos de 12 años), Roblox alberga millones de juegos que puedes jugar gratis con tu avatar. La mayoría se conocen como «cajas de arena», ya que en realidad no tienen un propósito. El más popular, llamado «¡Adoptame!» por tanto, consiste en cuidar e intercambiar mascotas.

Roblox no se limita a un catálogo de juegos, sino que también ofrece una red social simplificada. Unos meses después del concierto de Fortnite de Travis Scott, la plataforma recibió al rapero Lil Nas X para un concierto similar. Ha sido visto por más de 30 millones de personas.
Un monedero virtual más caro que en la vida real

Pero al ofrecer estos eventos, Epic Games y Roblox tienen una idea detrás de sus cabezas. Los dos desarrolladores obtienen parte de sus ingresos de las microtransacciones realizadas por los jugadores. Al comprar V-bucks o Robux (monedas virtuales), los usuarios pueden personalizar sus avatares, es decir, su doble digital. Una práctica que le valió a Epic Games mil millones de dólares en el espacio de dos años, según Le Monde.

Brands comprendió este entusiasmo y su interés financiero. En Roblox, una colaboración con Vans permite a los jugadores comprar accesorios virtuales de marca. En julio, una bolsa de Gucci hecha de píxeles se vendió por más de $ 4,000 en la plataforma, más que su precio real.

Los jóvenes seguidores de Roblox o Fortnite no solo están expuestos a desviaciones mercantiles. Estas áreas de juego son tan grandes que son muy difíciles de moderar y, a veces, contienen contenido inapropiado. Según Wired, algunos juegos en Roblox ofrecen incrustar un soldado n ** i o reconstruir la masacre de la mezquita de Christchurch.

A medida que te acercas gradualmente al metaverso, Roblox o Fortnite se están convirtiendo en plataformas en las que cada vez es más fácil pasar horas. El tiempo promedio que se pasa cada día en Roblox sería de 156 minutos en promedio, en comparación con menos de una hora en TikTok. ¿Debemos temer que los niños se vuelvan más aislados a medida que se desarrolla el metaverso? “Para el individuo, el metaverso creará una extensión de sí mismo en lo virtual. Entonces, todo el asunto será encontrar la armonía entre nuestras diferentes identidades ”, argumenta el antropólogo F *** y Parise, entrevistado por Liberation.

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